NOVA FCSH | Lisboa | 11 a 13 de abril de 2022

RESUMOS SOPCOM: DT II – ME

Disrupção Tecnológica II: Materialidades & Enquadramentos

Entre ecrãs: interações e disfunções Catarina Rodrigues (UAç/UBI/LABCOM)

Um projeto fotográfico do artista Antoine Geiger, apresentado em 2015, evidenciava o uso excessivo de dispositivos móveis através de imagens que sugavam os utilizadores. Sur Fake foi o título desta produção que merece ser recuperada para ilustrar o período de pandemia, confinamento e teletrabalho que temos vivenciado. Uma “verdadeira inflação de ecrãs”, como definiram Lipovetsky e Serroy (2010), caraterística da comunicação contemporânea, em grande medida devido à importância adquirida pelo telemóvel, herdeiro e ao mesmo tempo transformador de outros ecrãs existentes como o cinema, a televisão e o computador (Aguado e Martínez, 2008). A sua presença ubíqua solicita constantemente a nossa atenção, através de diferentes estímulos e notificações, seja no âmbito do trabalho, do lazer, do entretenimento, da informação, do ensino ou da socialização, e simultaneamente, contribui para nos distrairmos. O público dilui-se com o privado numa reconfiguração espácio-temporal, que nos oferece “a capacidade superampliada de agir à distância” (Bauman, 2014, p. 55).


No contexto da relação entre sociedade e tecnologia, é interessante revisitar a obra de Sherry Turkle que no livro Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (2011) expõem um conjunto de preocupações que continuariam a ser exploradas em Reclaiming Conversation: The Power of Talk in the Digital Age (2015), e que contrastam com as ideias que a autora tinha ao celebrar a vida online e as suas possibilidades no clássico Life on Screen: Identity in the Age of the Internet (1995). Ainda que não tenha perdido o entusiasmo com as possibilidades oferecidas pela evolução tecnológica, Turkle identifica algumas das suas disfunções, que nos propomos analisar neste trabalho.


Ao refletir sobre a comunicação e as relações sociais mediadas tecnologicamente, José Luís Garcia (2020) considera que com a interação social à distância há “uma ambiguidade entre o presente e o ausente, entre estar e não estar; perde-se o contacto e a memória corporal, o toque, o abraço, o beijo, o cheiro, a sinestesia dos sentidos”. Também Lipovetsky e Serroy (2010) haviam questionado estes efeitos “no que toca à relação com o mundo e com os outros, com o corpo e com as sensações” (p. 10). Diante do ecrã desempenhamos diferentes papéis em contextos distintos, ainda que Byung-Chul Han (2014) considere que “o mundo não é hoje um teatro onde se representem e leiam ações e sentimentos, mas um mercado onde se expõem, vendem e consomem intimidades” (p. 53).
Que efeitos terá a presença constante dos ecrãs na forma como comunicamos e interagimos? Considerando as ideias referidas, esta pesquisa procura refletir sobre a relação entre a tecnologia e a interação em rede em diferentes âmbitos, com especial foco, na experiência de ensino à distância e no processo de aprendizagem, tendo por base um inquérito aplicado a estudantes do ensino superior. Entre as principais conclusões, de referir que a exposição do espaço privado no ecrã constitui, para alguns alunos, uma intrusão, um fator inibidor, que justifica constrangimentos em ligar a câmara para assistir às aulas, por exemplo. Outros dados obtidos indicam um aumento da carga de trabalho, do número de horas em frente a ecrãs e da desmotivação, o que, segundo a maioria dos inquiridos, afetou o seu desempenho académico.

Referências

Aguado, J. M., & Martínez, I. J. (2008b), La cuarta pantalla: industrias culturales y contenido móvil. In Aguado, J. M., Martínez, I. J. (eds.). Sociedad móvil. Tecnología, identidad y cultura. Madrid: Biblioteca Nueva.

Bauman, Z. (2014). Vigilância líquida. Diálogos com David Lyon. Zahar. https://ciberativismoeguerra.files.wordpress.com/2016/09/vigilc3a2ncia-lc3adquida.pdf

Garcia, J. L. (2020). Que comunicação e que jornalismo para o mundo pós-coronavírus? In Público, disponível em: https://www.publico.pt/2020/05/08/culturaipsilon/noticia/comunicacao-jornalismo-mundo-poscoronavirus-1915214

Han, B.C. (2014). A Sociedade da Transparência. Lisboa: Relógio d’Água.

Lipovetsky, G. & Serroy, J. (2010). O ecrã global. Cultura mediática e cinema na era hipermoderna. Lisboa: Edições 70.

Turkle, S. (1995). Life on Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster.

Turkle, S. (2011). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books.

Turkle, S. (2015). Reclaiming Conversation: The power of talk in a digital age. New York: Penguin Press.

Turkle, S. (2021). The Pandemic Made Us Strangers to Ourselves. Will We Have Learned Anything When It’s Over? In Time Magazine, disponível em:
https://time.com/5946966/sherry-turkle-pandemic-lessons/

Palavras-chave: ecrãs, dispositivos móveis, interação, ensino

Redes de visão computacional para estudar imagens nativamente digitais Janna Joceli Omena (NOVA FCSH/ICNOVA), Beatrice Gobbo, Elena Pilipets & Jason Chao 

Neste artigo, apresentamos as potencialidades das redes baseadas na Google Vision API para o estudo de imagens, abrangendo três modalidades importantes como parte de uma metodologia visual crítica: o conteúdo da própria imagem, a sua audiência específica através de referências web (ou metadados), e os sítios de circulação de imagens. Em primeiro lugar, definimos conceitualmente e tecnicamente diferentes redes construídas sobre características da visão computacional: imagem-label, imagem-entidades web, e imagem-locais de circulação (link domain). Segundo, apresentamos um diagrama do protocolo de investigação que ilustra como construir redes de imagens e respectivas descrições ou sítios de circulação. Finalmente, discutimos as potencialidades das redes de visão computacional como dispositivo de pesquisa, salientando as suas (trans)formações de dados relacionais e especificidades interpretativas. Três estudos de casos diferentes serão introduzidos como exemplos. Em conclusão, argumentamos que uma tal metodologia visual requer práticas técnicas críticas que tenham em conta os múltiplos níveis de mediação técnica envolvidos.

Palavras-chave: análise de imagem, métodos digitais, metodologias visuais, visão por computador, Google Vision API

Gamificação no serviço de streaming: o recurso a estratégias de gamificação em plataformas de distribuição digital de conteúdos em formato vídeo Ricardo Rodrigues (ESCS-IPL) & Cátia Ferreira (UCP/CECC)

Na última década, assistimos à afirmação das plataformas de streaming como meios alternativos de consumo de conteúdos em formato vídeo. A história recente da tecnologia de streaming foi fundamentada num conjunto de avanços que ocorrem quase naturalmente conforme a velocidade de acesso à Internet aumenta, os preços dos pacotes de dados diminuem e tanto as empresas de média tradicionais (e.g. Disney +, HBO; HBO Max), bem como as principais empresas de tecnologia (e.g. Youtube; Amazon Prime; Apple TV +) começam também a oferecer os seus conteúdos em plataformas digitais fechadas, competindo com líderes do mercado de streaming, como a Netflix. O aparecimento destas novas plataformas tem impacto diretamente na ecologia da televisão tradicional e na indústria cinematográfica, disputando com estas a atenção dos espectadores que alteram ou reforçam os seus hábitos de consumo de conteúdos neste formato.


Devido ao crescimento do número de serviços de streaming de vídeo on-demand disponíveis, a experiência do utilizador tornou-se uma dimensão chave na relação quotidiana do utilizador com a interface e o conteúdo, onde as estratégias de gamificação, comuns no design de interfaces e de serviços de média digitais sociais (Zichermann e Cunningham, 2011), também passam a integrar as plataformas de streaming de vídeo.


O conceito de gamificação diz respeito ao uso de estratégias e elementos nativos dos jogos digitais em contextos e ambientes não relacionados aos jogos (Deterding et al, 2011). As estratégias de gamificação usam elementos como barras de progresso, emblemas, atribuição de pontos ou outros sistemas de recompensa, níveis, desafios, tabuleiros e sistemas de notificação. O objetivo comum da aplicação destas estratégias tende a ser o de melhorar o envolvimento ou engajamento dos utilizadores.


Com base numa metodologia qualitativa, tendo a análise de conteúdo como principal método de recolha de dados, esta comunicação apresenta uma pesquisa exploratória da identificação de estratégias de gamificação implementadas numa amostra de provedores de streaming de vídeo. A amostra é composta por quatro plataformas: Apple TV +, Filmin, HBO e Netflix.


Os resultados da análise de conteúdo serão complementados com a observação direta resultante da experiência, em primeira mão, das plataformas digitais que compõem a amostra recorrendo ao método walkthrough (Light et al, 2018), para identificar as diferenças entre os artefatos digitais que compõem a amostra e que desta forma nos permite desenvolver uma tipologia comparativa e crítica das plataformas de streaming.


Este estudo visa, numa primeira fase, identificar e caracterizar os elementos de gamificação que estão presentes nas plataformas de distribuição de streaming e, numa segunda etapa, comparar as estratégias identificadas com as pesquisas existentes sobre as estruturas de gamificação observadas noutras plataformas de distribuição de conteúdo digital, em particular nas média digitais sociais (Ferreira, Jorge & Ganito, 2018).

Referências
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E. and Dixon, D. (2011), ‘Gamification: Toward a Definition’, in CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada, http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf. Acedido 7 julho 2021.

Ferreira, C., Jorge, A. & Ganito, C. (2018). ‘What’s keeping you on/off? Analysis of social media and apps’. Paper presented in ECREA 2018 Conference, Lugano, CH, October.

Light, B., Burgess, J., Duguay, S. (2018). The walkthrough method: An approach to the study of apps. New Media & Society, 20(3), 881-900. doi: 10.1177/1461444816675438

Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011), Gamification by design, Sebastopol, CA: O’Reilly Media.

Palavras-chave: Gamificação; streaming; design de interação; vídeo; inovação

Percepções do consumidor brasileiro nas interações com plataformas de ingressos on-line Eduardo Borba (UFRGS) & Edily Morais (Unisinos)

O trabalho incide na investigação das práticas comunicacionais das marcas de e-commerce de ingressos, também conhecidas como ticketeiras on-line. Dentro das diversas possibilidades de discussões sobre a temática, o artigo foca o seu olhar nos aspectos intrínsecos às experiências do usuário, a procura de compreender quais são as suas percepções e expectativas de experiência de comunicação com estas plataformas digitais. Parte-se do seguinte problema: quais as expectativas dos consumidores quanto ao serviço prestado pelas plataformas de ingressos on-line? Para elucidar a questão estipulou-se o objetivo de identificar as expectativas dos compradores de e-tickets para eventos no mercado brasileiro, procurando compreender se as plataformas digitais são percebidas pelos seus usuários como mais do que um meio para a compra de ingressos. A metodologia envolveu o estudo de casos múltiplos com três marcas que atuam no mercado brasileiro: Uhuu!, Sympla e Ingresse. Os procedimentos de coleta e análise de dados foram orientados por entrevistas em profundidade com 9 voluntários que compram nestas plataformas. Em suma, os resultados indicam que apesar das ticketeiras ofertarem serviços que vão além da compra de ingressos, a grande maioria dos consumidores brasileiros não percebem esse esforço de comunicação das marcas, considerando que os serviços essenciais, como a compra de ingressos em si, não costumam oferecer uma experiências orientada para o usuário.

Palavras-chave: Comunicação das marcas; Plataformas digitais; Mercados digitais; Consumo; Experiência do usuário

As novas tecnologias digitais na publicidade exterior em Portugal Paula Lopes (ISG e ULHT/CICANT) & Daniela Farinha (ULHT/CICANT)

Este artigo explora a importância da inovação e criatividade, associada às novas tecnologias existentes nos suportes publicitários. A investigação do tema foi efetuada através de uma extensa revisão de literatura sobre a evolução da comunicação ao longo dos tempos, sempre num prisma binário entre a evolução do meio Outdoor e a sua comparação com os demais meios da comunicação. De forma a testar empiricamente as hipóteses formuladas, foram efetuadas entrevistas a profissionais do setor e aplicado um questionário com questões sobre a inovação, atratividade e interação dos suportes publicitários, os quais foram respondidos por uma amostra descaracterizada, em que a única restrição era ser residente em Portugal. Além de explorar as opiniões dos profissionais do setor para o tema, pretende-se também evidenciar as vantagens que o sistema de medição de audiências para meio Outdoor pode trazer para o mercado português, numa perspetiva de investimento, comparativamente aos restantes meios de comunicação. Os resultados demonstram que os suportes publicitários mais interativos e diferenciadores são considerados mais inovadores e atrativos, comparativamente com os suportes publicitários tradicionais. Além disso, os consumidores estão mais adaptados às novas tecnologias, sugerindo que um maior investimento das empresas em plataformas digitais, possa permitir gerar maiores receitas do que nos formatos tradicionais. Os resultados indicam ainda que o sistema de medição de audiências em Portugal terá um peso relativo na tomada de decisão e após a sua implementação, todos os meios passarão a ser comparáveis e medidos pelas mesmas variáveis, permitindo medir com melhor fiabilidade o retorno de investimento.

Palavras-chave: Publicidade Exterior; outdoors digitais; Medição de audiências.